初中 · 13–15 岁4 周5 个案例选 1 个

为真实生活造一个工具

观察学习、整理或表达中的真实困难,把代码变成自己和同伴愿意持续使用的小工具。

四周后

学习者从真实生活问题出发完成一个可反复使用的小工具或游戏,通过一次真实使用记录迭代,并为设计取舍负责。

4-WEEK ARC

四周只围绕一件作品

  1. W1

    观察一个真实卡点

    不从功能清单开始,先找到自己或同伴反复遇到的困难。

    • 记录一次真实卡点
    • 访谈一位可能使用的人
    • 从五个案例中选择最接近的起点
    留下的证据
    一条观察记录和一段不超过五句话的用户问题说明。
    引导者动作
    帮助区分真实观察与想象需求,不替学习者发明用户痛点。
  2. W2

    做出最小可用版本

    只完成解决核心问题的最短流程。

    • 完成第一次可见变化
    • 删掉与核心问题无关的功能
    • 写下自己设定的完成条件
    留下的证据
    一个可运行版本和一张“保留/删除”取舍记录。
    引导者动作
    阻止功能膨胀,追问每项功能是否直接服务最初问题。
  3. W3

    让真实使用暴露问题

    把使用失败视为设计证据,而不是个人失败。

    • 真实使用一个完整周期
    • 记录中断、误解或错误
    • 根据最重要的问题修改一次
    留下的证据
    一份真实使用记录和一项可复现的问题修复。
    引导者动作
    要求给出具体发生时间和行为,避免用“挺好用”代替证据。
  4. W4

    演示工具如何改变行动

    展示问题、作品和使用结果的闭环。

    • 重现最初卡点
    • 演示工具如何介入
    • 说明一项未解决的限制
    留下的证据
    一段端到端演示、作者决定和下一版计划。
    引导者动作
    鼓励诚实说明限制,评价问题理解和迭代质量,不评价功能数量。

CHOOSE ONE / 五选一

兴趣决定从哪里进入

不用完成全部五个。选择最想做的一件,沿四周路线把它做到真实可用。

01小工具
初中数学

15 分钟看到变化

做一个陪你专注的计时器

从一分钟倒计时开始,做出适合你节奏的学习或休息提醒。

你会做出

一个可以开始、暂停、重置并在结束时给出反馈的专注计时器。

02交互练习
初中语文与表达

15 分钟看到变化

做一块可以拖动的故事板

把图片或任务卡拖到不同位置,理解一次完整的按下、移动和放开。

你会做出

一块可以把卡片拖到不同分区,并用视觉状态提示落点的故事板。

03小工具
初中身心与成长

10 分钟看到变化

做一张今天真的会用的清单

从添加和完成任务开始,把通用待办变成只服务今天的小工具。

你会做出

一个能新增、完成、删除并保留任务的今日清单。

04小游戏
初中语文与表达

15 分钟看到变化

做一场自己写文本的打字挑战

选择一段值得认真读的文字,记录输入时间和错误,把速度挑战变成理解与表达练习。

你会做出

一个使用自选文本、能记录时间和错误并给出重新挑战反馈的打字练习。

05小游戏
初中数学

15 分钟看到变化

设计一场有规则的太空守护游戏

修改角色、移动、碰撞和结束条件,让游戏表达你对挑战、公平与胜负的判断。

你会做出

一个拥有自定角色、移动规则、得分与明确结束状态的 Canvas 小游戏。

FACILITATOR CARD / 教师与家长引导卡

守住有价值的挣扎

适合初中信息科技、综合实践、社团或家庭项目学习,每周约 60–90 分钟。

隐私边界访谈和使用记录只保存解决问题所需的最少信息,不收集同学姓名、成绩、健康状态和私人日程。

开始前准备

  • 准备问题观察表与同伴访谈提纲
  • 确保案例在本地无需账号即可运行
  • 提前说明同伴参与和数据记录必须自愿

可以这样追问

  • 这个问题真实发生过几次
  • 哪一个最小功能就能产生帮助
  • 使用记录让你推翻了什么原假设

重点观察

  • 问题是否来自真实经历而非功能想象
  • 学习者是否主动删减无关功能
  • 是否能用使用记录解释修改决定

反馈协议

  1. 使用者先独立完成任务
  2. 观察者记录行为而不指导
  3. 作者复述问题并选择一个修改点

最终展示

让作品说话,让作者回答。

采用“问题现场—工具介入—真实结果—仍有限制”四段式演示,让作品对真实使用负责。

  • 问题来自至少一次真实观察
  • 完成一个端到端可用的小工具或游戏
  • 保存一次真实使用与修改记录
  • 能说明删除了什么以及为什么