小学高段 · 9–12 岁4 周5 个案例选 1 个

提出规则,亲手验证

从抽签、测验、时间和植物布局中学习怎样提出规则、找到证据,并让别人看懂自己的判断。

四周后

学习者选择一个问题,做出包含规则或知识判断的小作品,通过连续测试和同伴使用证明它符合自己定义的完成标准。

4-WEEK ARC

四周只围绕一件作品

  1. W1

    把兴趣变成一个可回答的问题

    从“我想做一个”走向“我想验证什么”。

    • 浏览五个案例并选择一个
    • 写下作品服务的真实场景
    • 定义一条自己认为重要的规则
    留下的证据
    一张包含使用者、问题和规则的作品问题卡。
    引导者动作
    追问规则为什么重要,不替学习者把问题改成成人期待的学科作业。
  2. W2

    让规则进入作品

    理解变量、状态或布局怎样承载学习者的规则。

    • 完成第一个可见变化
    • 定位控制规则的代码
    • 用两个不同输入观察结果
    留下的证据
    一份修改记录,说明哪段代码对应哪条自定规则。
    引导者动作
    AI 和成人可以解释代码位置,但规则内容与默认值必须由学习者决定。
  3. W3

    用测试而不是感觉证明

    建立最早的证据意识和反例意识。

    • 设计三个正常测试
    • 设计一个边界或反例
    • 邀请同伴在不解释时使用
    留下的证据
    四条测试结果和一条根据证据完成的修改。
    引导者动作
    不要只问“成功了吗”,要问什么证据会让原来的判断不成立。
  4. W4

    向同伴解释你的判断

    把作品、证据和作者决定连成完整表达。

    • 现场演示一个正常结果
    • 展示一个边界测试
    • 回答同伴为什么这样设计
    留下的证据
    一份作者说明,包含规则、证据、修改与仍未解决的问题。
    引导者动作
    评价证据是否支持主张,不用速度和代码数量给学习者排序。

CHOOSE ONE / 五选一

兴趣决定从哪里进入

不用完成全部五个。选择最想做的一件,沿四周路线把它做到真实可用。

01小工具
小学高段数学

10 分钟看到变化

做一个替你抽签的小工具

输入几个选项,让网页随机挑出今晚吃什么、谁先开始或下一个挑战。

你会做出

一个可以输入多个选项、播放抽签过程并随机给出结果的工具。

02小游戏
小学高段科学

10 分钟看到变化

给朋友做一份三题小测验

把示例题换成你真正了解的主题,让朋友答题并看到结果。

你会做出

一份围绕你选择主题、可以答题计分并展示结果的三题测验。

03交互练习
小学高段数学

10 分钟看到变化

做一个会前进的步骤条

点击上一页和下一页,让页面把进度变化清楚地表现出来。

你会做出

一个可以表达报名、制作或学习进度的交互步骤条。

04交互练习
小学高段数学

15 分钟看到变化

做一个有昼夜主题的时钟

读取当前时间、旋转指针,再亲手决定白天和夜晚的视觉语言。

你会做出

一个实时走动、显示日期并能切换明暗主题的个人时钟。

05交互练习
小学高段科学

15 分钟看到变化

布置一座自己的数字植物园

拖动植物、调整层次和说明文字,用网页空间表达一种真实的生态观察。

你会做出

一座可以拖动植物、调整布局并附带观察说明的数字植物园。

FACILITATOR CARD / 教师与家长引导卡

守住有价值的挣扎

适合小学高段教师、家长或社团带领者,可结合语文、数学、科学和信息科技。

隐私边界课堂案例不记录真实姓名、分数档案与个人联系方式;测验和抽签不能用于标签、惩罚或排斥。

开始前准备

  • 准备可直接打开的案例文件
  • 为每位学习者准备问题卡和测试记录表
  • 确认同伴反馈不记录真实姓名与成绩

可以这样追问

  • 你制定的规则解决了什么问题
  • 什么结果会证明规则需要修改
  • 别人第一次使用时最容易误解哪里

重点观察

  • 学习者是否能区分自己的规则与示例默认值
  • 是否至少完成一个边界测试
  • 是否能根据证据修改而非只接受 AI 建议

反馈协议

  1. 作者先陈述规则和完成标准
  2. 同伴按测试步骤操作并描述结果
  3. 作者决定修改内容并说明证据

最终展示

让作品说话,让作者回答。

举办小型“规则博览会”,每人用作品演示一条规则、一个反例和一次基于证据的修改。

  • 完成至少一个带自定规则的作品
  • 保存三个正常测试和一个边界测试
  • 根据真实证据完成至少一次修改
  • 能公开解释规则与证据的关系